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I. 메타버스 세계관 속 세계들
메타버스 속 예술 표현의 흐름을 이야기하기 위해 몇 가지 포인트를 설정해보자. 우선 메타버스란 어떤 장소를 의미하는 지 (다소 딱딱하게 표현하자면) 무엇에 의하여 메타버스를 현실 세계와 ‘평행 또는 대등하게 존재하는’ 또 다른 세계(들)로 정의할 수 있는지 살펴볼 필요가 있다. 지난 글의 마지막에, 필자는 계에 대한 개념을 냉장고를 예시로 들어 설명했다. (그러므로 생략하니 참조하시기를 부탁드린다.) 메타버스 ‘세계관’에서 현실계는 자존하는 닫힌 계가 아니라 주위와 상대적인 관계 아래 놓여진다. 비유하자면, 유니버스 ‘세계관’ (이자 현대 과학이 정의하는 세계)에는 오직 단 한 대의 냉장고 ‘현실 A’만 존재하고, 우리는 모두 그 냉장고 안에 살고 있다. 이 냉장고의 문은 (법칙으로) 절대 열리지 않기 때문에, 냉장고 안에 사는 우리는 외부 세계가 있는지 절대 알 수 없으며 그 영향을 받지도 않는다. (이 법칙 덕분에 냉장고의 온도가 유지된다. 냉장고 문을 오래 열면 부모님께 혼나는 이유가 바로 여기에 있다.)
메타버스를 아주 거칠게 비유하면 ‘현실 A’ 냉장고 외에도 ‘가상 B’, ‘가상 C’…‘가상 X’ 등 여러 대의 냉장고가 현재 만들어지고 있으며 우리는 냉장고 A 와 B, 또는 B 와 C 사이를 오가면서 이 냉장고 저 냉장고를 자유롭게 골라가며 살 수 있다는 것이다. 이때 하나의 몸이 냉장고 사이를 이동하는 것은 아니고, (이러한 생각은 평행 우주 -‘멀티’ 버스- 간을 이동할 수 있다는 말과 똑같다) 냉장고 마다 ‘현실 A’의 아바타, 즉 ‘가상 X’ 냉장고의 아바타를 생성해서 ‘가상 X’ 냉장고를 경험하는 것이다. 2007년 « 메타버스 로드맵 » 을 통해 현재 몇 대의 냉장고가 존재하는지 분류 기준을 제시한 ASF (Acceleration Studies Foundation) 에 따르면, 메타버스 세계관에는 ‘현실 A’ 냉장고 외에 총 네 대의 가상 냉장고가 있다. 참고로, 메타버스 세계관에서 냉장고의 문은 자유롭게 열린다. 즉, 모든 계는 상호작용한다. 덧붙여, 메타버스 세계가 아니라 세계관이라고 부르는 이유는 메타버스에 관한 이야기가 현실을 바라보는 특수한 관점 (Perspective) 에 해당하는 것이며 현실의 본질에 대한 설명 (즉, 자연 법칙을 규명하는 이론) 이 아니기 때문이다.
메타버스 세계관에는 어떤 냉장고들, 즉 어떤 세계들이 있을까? 여기서 말하는 ‘세계들’이란 물질적으로 어떤 경계를 띄는 단일한 개체들 또는 분자들의 모임 같은 것이 아니라, 미시 사건들로 이루어진 여러 개의 사건의 집합 A, B, C, … X 를 말한다. 이러한 세계들은 서로 배제 적인 (Exclusive) 관계가 아니라 중첩 관계 (Overlapped relation) 에 놓여 있다. 즉 ASF가 언급한 네 가지 가상 세계의 개념적 종류인 증강 현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계는 서로 각각 떨어져 존재하는 것이 아니라 우리가 사는 현실 세계에 중첩되지만 그만의 독특한 성질로 정의되는 일종의 세계의 판본들, 즉 현실과는 다른 체계의 기호 시스템들 (Symbolic systems) 이라 할 수 있다. (이러한 관점에 대해서는 더 알고 싶으신 분은 Nelson Goodman의 책을 추천한다.) 한 마디로, 메타버스 세계관에서는 현실 A 냉장고와 유사하지만 다른 기호 체계를 가진 가상 X 냉장고들이 있고, 우리가 가상 X 냉장고를 아바타 X 로서 경험할 때에는, 현실과는 다른 물성을 가진 사물들을 만난다. 그렇다면 양식은 어떨까? 우리가 가상 X 냉장고에서 어떤 예술 활동을 실현할 때, 우리는 현실 냉장고에 있는 양식을 그대로 가져다 쓸 수 있을까?
II. 가상계와 스타일
스타일(양식)이 무엇인지 이야기 하기 앞서, 한 가지 예시를 함께 생각해보자. 어도비 사의 포토샵 프로그램에는 독특한 디지털 브러쉬 모음이 있는데, 그 중 하나가 바로 아트 히스토리 브러쉬 도구다. 이 도구에 대한 어도비 사의 설명은 다음과 같다. 이 디지털 브러시는 원본 이미지를 복구해 주는데, 그대로 복구하는 것이 아니라 회화적인 효과를 적용해서 복구 작업을 실행한다. 포토샵의 유저들이 말하는 도구의 사용법에 따르면 아트 히스토리 브러쉬는‘사진을 그림처럼 보이도록 만드는’도구이다. 좀 더 정확히 말하자면 아트 히스토리 브러쉬는 임의의 공간을 차지하는 어떤 픽셀화된 이미지가 가진 색과 자리에 대한 정보를 바탕으로, 이미지를 어떤 양식으로 (예를 들면 유화 스타일로) 보이게 끔 다시 그리는, 즉 어떤 스타일로 공간을 다시 채우는 도구이다.
디지털 브러시와 페인팅의 장점은 바로 여기에 있다. 디지털 페인팅은 구체적 사물인 붓으로 물감과 같은 실제 덩어리를 덧입히는 것이 아니라, 어떤 자질 적인 조건을 (즉 속성을) 제한하거나 수정하면서 공간의 정보를 설정함으로써 형태와 색, 질감을 형성하기 때문에 언제든 다시 쓸 수 있다. (이때 우리가 이야기하는 이미지는 작업 과정 중의 이미지가 아니라 전환 과정을 거쳐서 하나의 파일로 저장된 이미지를 말한다.) 그럼 이제 생각해보자. 아트 히스토리 브러쉬로 수정된 (유화 스타일) 이미지와 원본 (사진 스타일) 이미지는 같은 구체화 수단인 포토샵 프로그램에 의해서 제작 되었으므로 본질적으로는 같은 디지털 물성을 가진다. 그렇다면 두 이미지 사이에 나타나는 양식적 차이란 무엇일까? 디지털 이미지에서 양식이란 무엇일까?
양식은 납끌판에 쓰는 철필을 뜻하는 어원 스틸루스 (Stilus) 에서도 알 수 있듯이 물성과 긴밀하게 연결되어 있다. 하지만, 양식이라는 단어가 단순히 철필이라는 사물을 지시하는 것에서 벗어나 점차 필적이나 서법, 문체를 뜻하게 된 것과 같이, 양식은 사물 자체의 속성이 아니라 어떤 사물을 나타낼 때 (예술의 경우, 이미지를 실현할 때) 사용하는 미적 형식에 관한 것이다. 예술사에 양식이라는 개념을 도입한 18세기 미술사가 빙켈만 (J.J. Winckelmann)에 따르면 양식은 « 예술의 보편적인 관점 및 표현의 방식 » 이다. 즉 양식의 차이란 곧 미적인 차이인데, 문제는 가상계라는 특수한 환경에 있다. 디지털 사물이 가지는 양식은 계 자체의 특성으로 인해 감각적인 형식이기 보다는 개념적 구상이 된다. 즉 디지털 페인팅으로 가상 환경에 무엇 인가를 구체화한다는 것은 어떤 주어진 공간에 질료를 가진 사물을 더하는 것이 아니라, 공간을 만들어 그 공간이 가진 속성을 점진적으로 변화하는 것에 가깝다. 따라서 디지털 이미지의 양식은 데이터로 특정된 어떤 공간에 적용된 형식이라 할 수 있다.
III. 가상 세계에서 창작하기
앞서 가상 세계는 개념적으로 증강 현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계, 이렇게 네 가지로 크게 구분될 수 있다고 하였다. (각 분류에 대해서는 박찬욱 교수의 2020년 책을 참조하면 좋다.) 또한 메타버스에 속한 세계 들은 배타적으로 존재하는 세계 들이 아니라 각기 다른 방식을 가진 기호 체계 시스템들에 가깝다고 했다. 예를 들어, 거울 세계는 현실의 모습과 정보, 구조를 가져가서 자신만의 세계를 만들지만, 모든 정보를 전부 가져가는 것이 아니라 어떤 기준에 따른 모델에 의해 환원된 정보만을 수집해서 만든다. 예를 들면 구글사가 제공하는 구글 어스 맵, 에어비엔비 사에서 제공하는 예약 가능한 숙소 들의 지도가 그렇다. 현실에 무언가를 덧씌우는 증강 현실이나 현실의 물리적인 소통 거리나 정보 저장의 한계를 극복하기 위한 라이프로깅 세계, 현실에 효율성과 확장성을 더하는 거울 세계 와는 달리, 가상 세계는 현실 세계와 평행하게 존재하는 세계를 목표로 한다.
그런데 이러한 개념적 구분은 각각의 세계는 현실 세계에 어떤 기능을 제공할 수 있는지에 따라서 형성되는 분류 체계이다. 어떤 예술 활동을 실현하고자 하는 창작자의 관점에서 바라보았을 때, 그리고 가상 환경에서의 양식이란 공간의 형식이라고 했을 때, 세계들이 가지는 기능적인 차이보다 더 주요한 기준은 그 세계 속에서 이미지가 구현되는 모습의 차이일 것이다. 즉 창작한 이미지를 메타버스 세계관에 속하는 가상 환경에 업로드 할 때, 작품이 매개되는 최종적 매체의 성질이 회화적인 면에 가까운지, 또는 전방향에서 바라볼 수 있는 입체로 채워 나가는 공간인지, 그러한 입체가 시간에 따라 변화하는 과정을 담을 수 있는 현실 시공간에 가까운 지에 따라 좀 더 실용적인 의미의 설명을 제공할 수 있다. 이러한 설명을 하는 이유는 다음과 같다. 가상 공간은 매체를 통해서만 지각할 수 있는데, 각 매체 자체가 하나의 구체화 수단으로써 특정한 지각 방식을 가정하며 오직 설정된 방식으로만 데이터를 나타낼 수 있기 때문이다.
스크린이라는 매체에서 태어나고 나타나는 라이프 로깅 세계에 속하는 (인스타그램, 페이스북 등) 플랫폼들을 생각해보자. 그러한 플랫폼에 어떤 창작한 이미지를 데이터로 업로드한다는 것은 어딘가 모를 가상 공간에 이미지를 붙박아 놓는 것과 같다. 그러한 플랫폼에서 향유할 수 있는 모든 콘텐츠들은 하나의 평면 위에 실현되는 정적이거나 동적인 이미지들이다. (거울 세계의 콘텐츠 또한 마찬가지이다.) 한편 증강 현실에서 구체화되는 경우, 이미지들은 스크린에서 작업 과정을 거치고 스크린이라는 2차원 면에서만 나타나는 것 같지만, 현실 시공간에 존재하는 사물과 실시간 매핑 (Mapping) 과정을 통한 3차원 공간 과의 긴밀한 연결로 인해 면이 아니라 공간에서 나타나는 이미지가 된다. 즉, 증강 현실 모델을 따르는 창작물은 스크린이 아니라 현실 세계 자체를 화폭으로 삼는다.
가상 세계 모델을 따르는 창작 활동은 증강 현실 모델과 유사하지만, 스크린이 아니라 VR기기를 통해서, 현실 시공간이 아니라 3차원 가상 공간에서 나타나는 비트의 이합집산으로 결합된 사물(Digital Artefact)을 제작하는 활동이다. 이때 가상 공간에서의 창작 활동은, 따라서 디지털 페인팅이 아닌 디지털 모델링에 해당한다. 가상 세계 모델을 따르는 사물들은 실제로 가상 세계라는 특정 공간에 속한다. 왜냐하면 그 사물이 특정한 집합의 데이터로서 다른 사물인 다른 집합의 데이터와 (가깝거나 먼 거리 개념을 부여할 수 있는) 관계를 맺을 수 있기 때문이다. 디지털 창작물은 이때 단순히 스크린에 나타나는 것이 아니라 어떤 주어진 공간에 배치가능한 사물로서 전시된다.
IV. 가상 세계에서 전시하기
« 만남의 장소 » 사이트 메인 이미지. 이미지 출처 https://themeetingplace.io/
여기까지, 필자는 메타버스 세계관 이라는 현실과 가상의 관계를 바라보는 독특한 관점을 설명하고, 가상 공간에서 예술 창작을 실현한다는 것이란 무엇이며 그러한 창작물을 매체를 통해서 지각 가능한 것으로 구현하는 데에 있어 생각해 보아야 하는 점에 대해 이야기했다. 이제, 메타버스 세계관의 경향을 보여주는 한 프로젝트를 소개하며 이 글을 마무리하고자 한다. 베니 올(Benny Or)과 시릴 랑셀린(Cyril Lancelin) 이 고안한, 가상 세계에 닻을 내린 (anchored) 작업 및 놀이 공간 « 만남의 장소 (The Meeting Place) »라는 작품이다. 이 ‘장소’가 가상 공간에 정박해 있다고 말할 수 있는 이유는, 이 작품의 공간 - 건축적인 정보가 블록체인에 NFT (대체불가토큰)으로 저장되어 고유한 값을 지니기 때문이다. NFT와 블록체인 시스템에 대한 자세한 설명은 이 글의 범위에서 벗어나지만, 말하자면 « 만남의 장소 »가 가상 공간에서 사물로 등장 하기 위해서 필요한 모든 데이터가 담긴 장부가 있고, 그 장부를 마음대로 수정하거나 복사할 수 없다는 의미에서, « 만남의 장소 » 는 다른 복제 가능하고 수정 가능한 데이터들과는 달리 고유하게 존재한다고 할 수 있다.
Hypebeast와의 인터뷰에서, 베니 올은 다음과 같이 말한다. « 만남의 장소 » 프로젝트는 단순히 실제 세계의 모습을 재현하거나 그곳에 존재하는 장소를 재현하는 데에 그치는 등 실제 세계의 복제품 (Replicas of the physicla world)을 제작하는 프로젝트가 아니다. 즉, « 만남의 장소 » 프로젝트는 실제 세계의 장소의 이미지를 가상 공간에 재현하는 것이 아니라 가상 세계에만 존재하고 가볼 수 있는 ‘장소’를 실체화 하는데 목적이 있다. 그렇기에 베니 올과 시릴 랑셀린은 가상 공간 만의 특징을 살려 « 기능과 물리 법칙에 얽매이지 않은 » 채 푸른 하늘에 떠있는 네온 핑크색 기하학 건축물을 제작했다.
한편 Metropolis와의 인터뷰에서 올은 다음과 같이 말한다. 사진 기술의 등장으로 화가들이 더 이상 눈에 보이는 것을 그대로 거울처럼 따라 그릴 필요가 없다는 것을 알게 되었을 때, 초현실주의가 탄생했다. 초현실주의자들처럼, 가상 세계의 창작자들 또한 가상 세계가 현실과 다른 또 하나의 세계로 인식 되기 위해서는 현실을 그대로 모방 하려는 노력을 기울일 것이 아니라 가상 세계에서만 가능한 것들을 창조해야 한다는 것이다. 카피는 언제나 원본에 종속될 수 밖에 없기 때문이며, 원본을 단순히 모방한 카피는 원본을 앞설 수 없기 때문이다. 매개 없이 직접 오감과 몸으로 경험 할 수 있는 현실 세계에 있는 장소를 굳이 VR 글라스를 써서 다시 방문할 필요가 있을까?
« 만남의 장소 »에서 방문할 수 있는 네온 핑크색 건축물은 실제와 상상 사이에 존재하는 이질적인 틈새 와도 같다. 프랑스의 작가이자 철학자 장 폴 사르트르 (Jean Paul Sartre) 는 1940년 출판한 그의 저서 상상계(l’imaginaire) 에서 그러한 틈새에 대한 흥미로운 설명을 제시한다. 지금 당장 손으로 숫자 8을 계속해서 그려보자. 그리고 그 움직임을 눈으로 좇아보자. 다섯 번 정도 반복한 후, 이번에는 그냥 눈의 움직임으로 숫자 8을 계속 그려보자. 실제로 선이 보이지는 않지만, 숫자 8을 구성하는 선이 연속적으로 이어진다는 느낌이 든다. 이번에는 가만히 눈을 감고 (눈동자의 움직임 없이!) 오로지 상상으로 숫자 8을 그려보자 (떠올리는 것이 아니라 선을 그려보자). 사르트르에 따르면 오로지 상상만으로는 숫자 8을 연속적으로 그릴 수 없다. 상상 속에서 그리는 숫자 8의 허리 부분이 끊어지는 지점, 그런 건너 뜀의 틈새가 바로 실제와 상상이 만나는 환영의 지점이라고 사르트르는 말한다. 이와 마찬가지로, « 만남의 장소 » 에서 방문할 수 있는 네온 핑크 건축물은 멀리서 보면 물리적으로 건축 가능한 현실적인 물체처럼 보이지만, 자세히 보면 건축물을 이루는 부분들은 완전히 맞닿아 있지 않다. 이러한 환영적인 요소 덕분에, « 만남의 장소 »는 한 번쯤 가볼 만한 흥미로운 장소로 자신을 피력할 수 있다.
냉장고 비유로 다시 돌아가 보자면, « 만남의 장소 » 는 가상 냉장고 이곳 저곳을 떠다니고 있는 커다란 배라고 할 수 있겠다. 이 배의 목적은 가능한 한 많은 사람들의 이목을 끌고, 또 많은 사람들을 이곳으로 초대해 함께 즐길 수 있게끔 하는 데에 있다. 적어도 오늘날의 예술 작품에게 보여진다는 것의 의의는 아주 중요하고, 자신의 작품이 관객도 매체도 없는 아무도 찾지 않는 박물관 소장고에 갇혀 있기를 바라는 현대 예술가는 아마도 없을 것이기 때문이다. « 만남의 장소 » 프로젝트를 지지한 크리스타 킴(Krista Kim)은 메타버스에서 예술을 한다는 것은 곧 건축을 하는 것이라 말한다. 왜냐하면, 가상 세계에는 현실 세계처럼 주어진 풍경이 있는 것이 아니기 때문이다. 그러한 세계에 속하는 사물을 제작한다는 것은 풍경을 만드는 것과 같다. 앞으로 메타버스에는 어떤 풍경이 도래할까? 적어도, 현실의 풍경과는 점차 달라질 것이라는 점 만은 분명한 것 같다.
초현실주의라는 단어를 처음 제안한 시인, 기욤 아폴리네르는 다음과 같이 썼다. « 인간은 발걸음을 모방하려 했을 때, 다리와 닮지 않은 바퀴를 창안했다. 인간은 이렇게 자기도 모르는 사이에 초현실주의를 실천한 것이다 ». 초현실주의 선언을 쓴 앙드레 브르통은 다음과 같이 말한다. « 초현실주의는 인간과 세계 사이에서 새롭기 때문에 낯설 수 밖에 없는 관계를 요구했다 ». 메타버스 세계관에서, 새로운 것은 가상 세계가 아니라 상상을 현실에 구현하고자 하는 무수한 시도들과 함께 새롭게 다시 쓰여지는 현실과 그 풍경이다.
참고링크 https://hypebeast.com/2021/11/nft-art-installation-the-meeting-place-virtual-reality-metaverse/ https://metropolismag.com/projects/the-meeting-place-metaverse/ |
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