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게임의 소재로서 중세시대는 확실히 인기 있는 선택이다. 그 속에서도 중세의 모티브와 사이버펑크, 첨단 기술, 심지어는 과학 판타지 등이 뒤섞여 다양하고 독특한 세계관이 창출되고 있다. 게임은 플레이어의 몰입을 극대화하는 도구로서, 그 안에 담긴 콘텐츠가 갖는 매력은 결코 간과할 수 없다. 그럼에도 불구하고, 왜 게임 산업이 중세를 소재로 삼는지, 그 배경과 맥락을 파악하는 것은 중요한 고민거리입니다. 여기에서 중세는 서양의 중세를 기준을 삼고 있다.
최근에는 '메타피직스', '메타버스', '대체현실', '사이버펑크' 같은 용어들이 화제가 되고 있다. 이러한 용어들이 대두되게 된 배경, 그리고 그 뒤에 숨겨진 사회적·역사적 맥락도 함께 고찰해볼 필요가 있다. 게임은 그 자체로서의 스토리와 내러티브를 가지고 있을 뿐만 아니라, 그래픽, 캐릭터, 심지어는 영화로까지 확장되며 다양한 형태로 재탄생한다. 이러한 변화 과정에서 원래의 의미나 본질이 왜곡되거나, 단순히 장식적인 요소로만 활용되기도 한다. 그래서 중세시대를 게임 속에서 어떻게 다루고 있는지, 그 근원적인 의미는 무엇인지를 탐구하려는 시도는 매우 의미 있는 작업이 될 수 있다. 이러한 주제로 두 편의 연재를 할 계획 이며, 첫 번째 글에서는 게임에서 중세 세계관의 사용 및 그 배경에 대해 다룰 예정이다.
마법사의 첫 주문
[윈도우 95의 설치 마법사]
마법사는 글자 그대로 '마법을 부리는 사람'을 의미한다. 만약 마이크로소프트 윈도우95의 운영체제가 나오지 않았다면, 이는 우리에게 익숙하지 않은 단어였을 것이다. 이 '마법사'라는 용어는 인터넷과 연결하는 과정을 마법에 비유해 사용한 것이며, 사용자의 인터넷 연결 과정을 도와준다는 의미에서 맥에서는 '도우미(Assistant)'라고도 불렀다. 인터넷이라는 새로운 세계로의 진입은 새로운 경험이었으며, 이를 표현하기 위한 적절한 단어를 찾기 어려웠을 것이다. 그 결과, 마법이라는 단어를 사용해 인터넷 세계의 문을 열었다. 인터넷의 초창기에 사용한, '마법'과 '마법사'라는 단어는 중세시대를 그린 문학이나 영화 등의 매체를 통해 우리에게 소개되었다. 이러한 단어의 차용은 게임과 중세 세계관이 밀접한 관계를 맺게 된 원인 중 하나라 생각된다. 컴퓨터 세상으로의 입구를 마법의 힘으로 여는 것은, 논리적인 기술 시대와 비논리적인 마법 시대가 대조되면서 동시에 융합되게 만든다.
당장 중세시대라고 하면 어떤 이미지가 떠오르는가? 마법사가 빗자루를 타고 하늘을 날고, 용이 불을 뿜으며 기사와 대결하는 모습을 상상한다면, 여러분은 게임이 만들어낸 마법에 걸린 것일 수도 있다. 그럼 게임에서 자주 나타나는 중세 세계관은 어떻게 재현되었는지, 그리고 이것이 게임 내의 공간, 캐릭터, 네러티브와 어떤 연관성을 가지는지 살펴보도록 하자.
게임 속 중세는 실제와 어떻게 다른가?
제작되는 게임 중 약 70% 이상이 중세 시대를 모티브로 삼고 있다고 알려져 있다. 특히, 우리나라의 온라인 게임에서 중세 배경을 사용하는 비율은 73%에 이른다. 여기서 언급하는 '중세'는 주로 서구의 중세 유럽을 의미한다. 이 시기는 대략 서로마 제국의 몰락 이후부터 르네상스가 시작되기 전인 15세기까지를 가리킨다. 일반적으로 중세는 암흑시대로 불리기도 한다. 하지만 이는 부정확한 표현일 수 있다. 물론, 흑사병은 중세 유럽에 큰 파장을 일으켰지만, 그 시대 전체가 암흑으로만 기억될 정도로 문명이 중단된 시기는 아니었다. 야만의 시대라는 개념도 사실상 르네상스 시대의 인문주의와 대비되는 형태로 언급된 것이다. 중세 서양사회는 신과 교회 중심의 사회로 알려져 있다. 그러나, 역사의 기록은 대부분 상류층의 시각에서 작성되었다. 그렇기 때문에 당시의 하층민들이 어떤 생각과 문화를 가졌는지는 제대로 파악하기 어렵다. 중세가 암흑시대라고 하는 것은 오로지 서구중심의 시각이다. 중세 서구에서 과학과 연금술, 마법이 금지되던 시기에 아랍 지역에서는 천문학, 수학, 물리학 등 다양한 과학 분야가 발전하였다. 또한 고려에서도 실크로드를 통해 많은 과학기술이 흡수되면서 조선전기의 과학문명을 발전시키는 초석이 되었음을 주지할만한 사실이다.
중세시대는 봉건제와 계급 사회의 대표적인 시대였다. 이 시대의 사회 구조는 왕, 군주, 기사, 농민 등 엄격한 피라미드 형태의 위계를 가지고 있었다. 각 계급은 명확한 역할과 캐릭터를 가지게 되며, 이러한 입체적이지 않은 캐릭터들 사이에서 계급을 넘어서는 독특한 캐릭터가 등장한다면, 그것은 게임이나 영화에서 주요 인물로써 주목받게 될 것이다. 게임에서도 이러한 계급 별로 정의된 캐릭터는 사용하기 매우 적합하다. 플레이어들은 게임 내에서 금방 그들의 역할과 미션에 따라 구분되며, 같은 미션을 수행하는 플레이어 간의 수평적 연대감이 형성하게 된다. 이러한 구조는 온라인 게임 커뮤니티 구성에 매우 적합하게 사용된다.
게임은 중세시대의 실제 역사적 모습을 그대로 반영하지는 않는다. 게임 개발자들은 이러한 중세의 백그라운드와 변화하는 역사적 사건들을 참고로, 고유한 세계관을 구축한다. 이 세계관은 중세의 기사도, 마법, 전쟁, 정치적 변화 등의 다양한 요소들이 결합된 형태로 표현되며, 이를 통해 플레이어는 당시의 사회와 문화를 체험하게 된다. 그러나 여기에 판타지 요소가 더해져, 오리지널 중세와는 다른, 게임만의 독특한 세계관이 형성된다. 한가지 흥미로운 점은 중세시대의 로망스 문학과 현대의 게임 내러티브 구조 사이에 존재하는 놀라운 유사성이다. 중세 로망스 문학은 특정 목표를 설정하고, 그 목표를 향한 모험과 투쟁을 중심으로 이야기가 전개된다. 이 구조는 게임의 퀘스트 내러티브와 상당히 닮아 있다. 퀘스트 내러티브는 목표 달성을 위한 도전과 그 과정에서의 몰입, 그리고 목표 달성 후 얻게 되는 보상이라는 추구 서사 구조를 가진다. 현대 게임에서 이 퀘스트 내러티브는 레벨별 키워드와 게이지를 통해 표현되곤 한다. 이는 게임의 몰입감을 높이고, 게임성과 이야기를 동시에 체험하게 만든다.
게임 내에서 중세 사회를 재현하려는 노력 뒤에는 사실, 기사문학의 판타지 요소가 큰 영향을 미치고 있다. 기사문학에서는 귀족이나 기사가 마주하는 여러 도전과 그들의 영웅적 행동을 중심으로 이야기가 전개된다. 이러한 내러티브 구조는 현대 게임의 퀘스트 구조와 유사성을 지닌다. 게임의 퀘스트는 플레이어에게 특정 목표를 제시하고, 그 목표를 달성하기 위한 여러 장애물을 극복하게 한다. 이 과정에서 플레이어는 다양한 능력과 아이템을 활용하게 된다. 중세 사회의 재현은 단순히 그 시대의 역사나 사회 구조를 반영하는 것만이 아니다. 실제 중세 사회에서는 기사나 귀족들의 삶, 그리고 그들이 지향하는 가치나 철학 등을 기사문학을 통해 알 수 있다. 그러나, 게임이나 영화에서의 중세 표현은 이러한 실제 역사적 내용보다는 판타지적 요소를 더 많이 포함하고 있다. 이는 고전적인 중세의 이미지와 현대의 판타지 요소가 결합된 결과이다. 따라서, 게임 속의 중세와 실제 중세 사이에는 명백한 차이가 존재한다는 것을 인식하는 것이 중요하다.
중세 성당의 판타지 기능과 고성능 컴퓨터의 GPU
중세 소재의 게임이 판타지와 마법으로 가득 찬 배경에는, 당시 사회의 특별한 언어 환경 차이가 영향을 미쳤다. 중세시대는 활자 기술이 발전하기 전이었기 때문에, 대다수의 사람들이 글을 읽지 못했다. "문맹"이라는 표현이 그 시대의 정확한 상황을 반영하지 않을 수도 있겠으나, 손으로 쓰여진 책을 소유한 자는 사회에서 큰 권력을 가진 계급이었다. 귀족이나 종교 지도자를 제외한 대부분의 사람들은 구전을 통해 정보를 주고 받았다. 손으로 쓰여진 성경책은 당시의 교육과 신앙의 중심이었으며, 그 내용이 사람들의 생활에 큰 영향을 미쳤다. 그러나 1445년 구텐베르크의 인쇄술이 등장하면서 정보가 평등하게 퍼져나가기 시작했고, 이는 중세사회의 구조에 큰 변화를 가져왔다. 문맹률이 높아 정보가 구전을 통해 전달되던 사회에서 활자술로 인해 구체적이고 정확한 정보가 널리 퍼졌다. 지배 계급 아래의 사람들이 점차 정보에 접근하기 시작하면서, 그들 간의 자치 조직인 길드와 조합원이 형성되었다. 활자기술의 보급은 정보의 접근성을 높이며 사회 구조를 혁신시켰다. 사실 활자의 보급으로 정보의 평등이 이루어지면, 그 만큼 판타지의 농도는 옅어지기 마련이다.
[중세성당 내부 스테인드 글라스 모습과 현대 그래픽 소프트웨어 VFX 사례 이미지 출처 https://80.lv/articles/the-secrets-of-vfx-production-for-doom/]
https://80.lv/articles/the-secrets-of-vfx-production-for-doom
중세 성당의 내부는 단순히 예배의 공간을 넘어 예술과 철학, 그리고 당시의 세계관을 반영하는 공간이었다. 스테인드글라스는 단순한 장식이 아닌, 성서의 이야기를 현대의 영화나 애니메이션처럼 담아낸 시각적 스토리텔링의 수단이었다. 빛을 통과하며 섬뜩한 아름다움을 발산하는 이 스테인드글라스는 당시 사람들에게 신의 존재와 그 영광을 감각적으로 체험하게 해하였다. 벽화와 천정화 역시 천국과 지옥, 신들과 성인들의 이야기를 그려내, 당시의 신앙과 삶의 방향성을 제시하였을 것이다. 성당안에서는 이미지와 사운드, 자연의 빛 까지 더해져서 종합적으로 연출된 판타지가 생산되었다. 게임 속 중세시대의 판타지는 이성적인 것이라기보다 비이성적이고 감각적인 것에 더 가까워져 있다. 게임 내의 중세시대는 현실의 중세와는 달리 더 감각적이고 비이성적인 요소로 가득 차 있다. 이러한 판타지적인 표현은 게임의 세계관 구성에 특별한 조건들을 요구하게 만든다. 중세시대 게임 속 판타지는 마치 페스트가 창궐한 더러운 흙탕물의 거리와 구분되는 성당 속 아름답고 성스러운 파이프 오르간 소리와 스태인드 글라스를 통해 들어오는 오색 찬란한 성스러운 성당의 내부와 닮아 있다.
반면, 현대의 중세 판타지 게임에서는 특수효과와 디지털 기술의 여러 가지 그래픽 효과들을 통해 플레이어에게 깊은 몰입감을 제공한다. 사운드와 이미지와 모션, 심지어 헤드셋의 진동까지 부분적인 4D효과를 통해 더욱 생생하고 정교해진 기술을 전달한다. 독특한 마법 효과, 광활한 세계관을 만들어내는 그래픽, 그리고 중세 배경에 어울리는 음악과 사운드는 플레이어를 그 시대로 빠져들게 한다. 하지만, 이는 단순히 과거를 재현하는 것이 아닌, 현대의 상상력과 기술력이 결합된 새로운 중세를 연출하는 것이다. 따라서, 중세 성당의 예술과 현대 게임의 특수효과는 각각의 시대와 문화에서 상상력을 최대한 발휘하여, 사람들에게 깊은 감동과 체험을 제공하려는 노력의 표현이라 할 수 있다. 이 두 세계는 각각의 방식으로 판타지적 요소를 통해 사람들의 깊은 감정을 자극하며, 그 시대의 사람들에게 꿈과 희망, 때로는 경외감을 느끼게 한다. 중세 성당의 판타지와 고성능 컴퓨터의 CG기술은 인간의 감각을 환경을 제어한다는 점에서 어딘지 모르게 인위적으로 유사한 점이 있다. 버츄얼의 공간으로 넘어가면서 이 둘은 더 연구해볼 가치가 있다고 본다.
반지와 복권
중세 판타지의 기반이 되는 두 주요 요소를 간단히 살펴보면, 첫 번째로는 북유럽의 신화가 있다. 이 '북유럽'은 게르만족이 주로 거주한 현대의 독일, 핀란드, 노르웨이와 같은 지역을 가리킨다. 바이킹 문화가 활발했던 이 지역의 신화에서는, 우리와 매우 유사한 외형을 가진 신들이 주요 인물로 등장한다. 흥미로운 점은, 이러한 북유럽 신화가 켈트 신앙과 상호 영향을 주고받으면서 형성되었다는 것이다. 두 번째 주요 요소는, 게임에서 빈번하게 참조되는 기사 문학의 내용이다. 기사는 당시 문학에서 극적이고 판타지적인 요소를 수행할 수 있는 중심적인 캐릭터였다. 일상에서는 농사를 지으며 생계를 유지하면서도, 귀족의 영토를 보호하기 위해 전투에 나서는 등, 다재다능한 역할을 해야 했다. 그들은 칼과 창을 다루는 능력으로 문제를 해결하는 주요 인물로 간주되었기에, 기사를 중심으로 한 문학은 필연적으로 등장하게 되었다. 이러한 배경 속에서 우리가 흔히 알고 있는 스토리, 즉 괴물을 무찌르고 마법에 걸린 공주를 구하며 그 과정에서 부와 명예를 얻는 클리쉐가 탄생하게 되었다.
중세 판타지의 근간은 앞서 언급한 두 가지인데, 근대로 넘어오면서 이 판타지는 더욱 깊은 서사로 확장되었다. 미국의 소설가 애드거 앨런 포(Edgar Allan Poe)는 어두운 심리극과 미스테리 장르의 작품을 통해 공포와 미스테리라는 요소를 중세 판타지에 결합시켰다. 그 후, 하워드 필립스 러브크래프트가 집필한 '크툴루 신화'는 이전 중세 문학과 연계되며 판타지 문학을 한 단계 발전시켰다. 판타지는 단순한 연속성보다는 여러 시대의 문학이 상호 영향을 주면서 계속해서 발전하는 구조를 가진다. 이는 우리나라의 구전설화와 유사하게, 시간의 흐름과 다양한 문화적 요소에 따라 변화하고 성장한다. 북유럽 신화를 살펴보면, '오딘'이란 신은 최상위 신으로 묘사된다. 헐리웃의 마블 영화 '토르'와 같은 작품에서 오딘이나 다른 신들은 거의 인간처럼 보이지만, 실제 북유럽 신화에서는 그들과 소통할 수 있는 신적 존재로 그려진다. 흥미로운 점은 '위그드라실'이라는 이름의 큰 나무가 있는데, 이 나무에는 아홉 개의 종족이 거주하고 있다. 각 종족마다 특정한 신들이 존재하는데, 그들은 불사의 존재로 생각되기 쉽지만, 실제로는 인간처럼 늙고 죽는 특성을 가지고 있다.
[오딘 일러스트]
신들은 종종 인간의 감정과 행동을 반영하여 그려지곤 한다. 그들의 장난기, 분노, 배신 등은 인간의 세계와 유사한 감정을 반영하는 것 같다. 이런 인간적 특성이 담긴 신들은 사실상 우리가 만든 판타지 속 존재이며, 이런 신화적 캐릭터들은 게임뿐만 아니라 판타지 영화에서도 활용되곤 한다. 게임의 판타지 요소는 기본적으로 현실에 기반하고, 그 위에 판타지가 더해진다. 이런 구조는 인간처럼 묘사된 신화 속 신들과 유사한 점을 가진다.
지금 보이는 그림은 '위그드라실'에 관한 일러스트로, 이 나무에는 다양한 신화적 종족이 존재한다. 현대 판타지에서 자주 볼 수 있는 엘프나 드워프 같은 종족들도 포함되어 있다. 특히, 그림의 왼쪽에서는 망치를 들고 있는 토르라는 신이 나타나있다. 또한, '발키리'라는 저승사자로 묘사되는 신과 'hell'이라는 지옥을 관장하는 여신도 이 신화에 포함되어 있다. 이러한 신화적 요소들은 게임의 세계관 구성에 큰 영향을 미친다.
[위그드라실 나무 구조 일러스트]
서양 중세는 내적 심리와 정서가 중심이 되는 시대였다. 현대는 이성과 과학 중심의 시대이기 때문에, 그 안에서는 중세를 소재로 한 게임이 더 매력적으로 느껴진다. 논리적으로 설명되지 않아도, 비주얼과 스토리 텔링으로 인한 매력이 중세에는 풍부하기 때문이다. 이러한 중세의 시각적 요소와 고성능 그래픽 카드를 통한 VFX 연결은 잘 만들어진 중세 성당의 스테인드글라스의 화려함과 유사한 매력을 가진다고 볼 수 있다. 그 중에서도, 중세를 소재로 한 가장 대표적인 작품은 "반지의 제왕"이다.
아래 그림에서는 '안드바리'라는 대장장이가 중심에 있다. 이 대장장이는 마법의 반지를 제작했으나, '로키'라는 거인에게 그 반지를 빼앗기게 되는 장면이다. 이는 북유럽 신화의 한 부분으로, '안드바리의 반지'라는 이야기에서 나오는 장면이다. 이 반지는 저주를 받게 되며, 그것을 소유하는 모든 자는 서로를 죽이게 되는 저주를 받게 된다. 이런 저주받은 반지의 이야기는 각종 문화작품에서 재해석되어 왔고, 그 중 가장 유명한 것은 영화 "반지의 제왕"이라 할 수 있다. 이 반지는 우리 현대 사회에도 존재하는 욕망의 상징으로 볼 수 있습니다. 예를 들면, 복권도 이 반지와 유사한 특징을 가지고 있다고 할 수 있지 않을까. 사람들은 복권에 큰 행복과 부를 기대하지만, 대부분은 기대와는 달리 좋지 않은 결과를 얻게 된다. 이는 결국 인간의 무한한 욕망과 그에 따른 파멸을 상징하는 것이라고 볼 수 있다.
[안드바리의 반지를 강탈하는 로키 (일러스트)]
이와 같이 북유럽 신화는 정말 깊은 영향력을 가지고 있다. 그 중에서도 ‘니벨룽의 반지’는 오페라의 형태로도 많은 사람들에게 알려져 있는 작품이기도 하다. 그리고 ‘반지의 제왕’ 같은 영화를 본 사람들은 톨킨이라는 이름을 잘 알고 있을 것이다. 톨킨 교수는 소설가이자 교수로, ‘반지의 제왕’의 원작을 만든 사람으로. 그 외에도 ‘호빗’ 같은 소설도 쓴 작가이다. 이 두 작품은 모두 장편 영화로 나왔고, 현대 판타지 문학의 거장이라고도 할 수 있다. 톨킨의 ‘반지의 제왕’은 니벨룽의 반지에서 나온 북유럽 신화의 어마어마한 힘을 지닌 절대반지를 중심으로 한 세계관을 가지고 있다. 이 반지를 파기하기 위한 여정이 영화의 전체적인 플롯을 이루고 있다. 톨킨이 만든 이 세계는 북유럽에 있던 신화와 테마를 재창조한 것이다. 이 반지의 테마는 영화로서도 매우 인상 깊었다. 오크는 정말 잔인하게 그려졌고, 호빗은 강인한 의지를 보여주었다. 톨킨이 그려낸 종족들은 그의 독특한 개성을 가지고 마법과 모험의 이야기를 담고 있으며. 중세의 그림자 속에서 판타지로 그려진 이 세계는, 실제 배경을 기반으로 하되, 그 위에 신화적인 요소들이 더해져 매력적으로 다가온다.
게임에서 묘사하는 판타지 원형은 대부분 중세의 판타지적 표현과 밀접한 연관이 있다. 중세시대에 게임이 의존하는 이 판타지적 원형은 다양한 문화와 트렌드가 결합된 형태로 표현되었다. 중세의 구전문학, 그것이 갖고 있는 서사적 변화, 성당의 웅장한 스펙터클, 북유럽 신화와 근대 문학의 미스터리나 판타지가 그 과정에서 연속적으로 이어졌다. 현대의 영화와 게임은 이런 장대한 문화적 여정을 통해 물려받은 유산을 바탕으로 다양한 표현을 창출해냈다. 이어서, 게임에서 사용되는 판타지적 요소와 그 기원이 되는 기사문학에 대해 좀 더 깊게 살펴보겠다.
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